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今日凌晨,Rebel Wolves在直播活动中发布了游戏《黎明行者之血》的第三部实机演示,并宣布游戏将于9月3日正式发售。感谢发行商万代南梦宫亚洲的邀请,我们有幸于两周前在波兰华沙参加了此次活动的媒体预热,观看了实地的演示和宣讲活动,并和制作人员进行了深入的交流。
游戏以中世纪黑死病流行早期为时代背景,讲述了在喀尔巴阡山脉中有关吸血鬼的奇幻故事。游戏以“叙事沙盒”为卖点,不区分主线与支线任务,而是将游戏中的每日时间切分成数个区块,玩家需要将其投入不同的事物当中,做出认为正确的选择,书写自己的故事。
下面是对首席任务设计Rafał Jankowski的采访内容,重点谈了从任务设计的角度,如何切实地在游戏中实现“叙事沙盒”。
采访对象:
Rafał Jankowski- 《黎明行者之血》首席任务设计
省流版:
游戏在序章之后,将彻底自由化展开,你可以直接去挑战最终boss ,不会设置任何物理上的阻拦。
玩家会在游戏的序章中学到游戏可能存在较为残酷的故事结局,在正式开始游戏时需要更加小心的选择。
时间限制的存在让很多任务存在了潜在的逻辑冲突,团队花了很多精力处理这些冲突,保证玩家在玩到游戏的时候故事自然生动。
玩家可以使用人类(白天)或吸血鬼(夜晚)形态进行任务,任务会根据是否合理分配玩家的完成方式,有的任务需要玩家以特定的形态进行,但有的可以混搭。
游戏不会标注主线和支线,是为了避免让玩家按照刻板印象去判断故事的重要程度,但对话中会给玩家完备的预期,避免过分超出期望。
游戏的故事不会追求世俗意义上的完美,但每一段冒险的结局一定都会合乎情理。
制作团队希望游戏的故事非常紧凑,避免出现兵临城下时还悠哉悠哉地玩小游戏这样撕裂剧情体验的情况。
采访正文:
Q:我对“叙事沙盒”这个概念非常感兴趣。作为任务设计师,你们是把故事最终呈现给玩家的关键步骤。那么在任务设计上,有因为这个概念而产生变化吗?你们是如何调整工作模式,以适应这种制作理念变化的?
A: 这是一个很有挑战性的课题。要把“叙事沙盒”的概念落地并让它运转良好,确实需要一种全新的思维方式。我们的流程通常是先构思有趣的、独立的叙事片段——每一个故事作为独立的个体必须足够吸引人。但难点在于下一步:我们需要让这大量的、独立的故事协同工作,避免它们之间发生逻辑冲突。
为此,我和创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz、叙事总监Jakub Szamalek投入了大量时间去反复试玩。我们不仅单独玩某一个任务,更会尝试从任务 A 跳转到任务 C,观察它们之间是否衔接自然。比如,你在任务 A 中做出的某个选择,是否会在任务 C 中产生连锁反应。同时,我们的 QA 团队也给予了巨大的支持,他们不停地重复游玩,寻找不同故事线之间的冲突并向我们反馈。在叙事沙盒里,我们要处理的是非常复杂的逻辑矛盾。
此外,由于我们给玩家的目标非常明确——你可以直接去挑战反派的城堡,没有任何物理层面的限制。这意味着剧情线在某种程度上是“可选”的,这种高自由度反而减少了一些死板的排列组合问题,让玩家能更自然地沉浸其中。
Q:既然主角科恩在白天和黑夜有两种行动状态,那是不是每个任务都设计了两种完成方式?我能一半做白天一半做黑夜吗?或者是我能否全部用黑夜形态完成这个故事,或者全部用白天形态完成?
A: 对我们来说,“故事”始终是第一位的,我们不希望给故事强加死板的限制。所以有些任务确实包含昼夜两条路径,但有些则没有,因为我们觉得某些内容只适合发生在深夜,或者只适合在白天。
但在机制上,我们支持“动态切换”。比如你在做一个任务时,刚好碰上了日出或入夜,科恩的形态发生了改变,那么你就可以直接以新的形态、沿着略微不同的路径继续这个任务。还有一部分内容是“形态无关”的,无论白天黑夜都运转良好。总的来说,这是一种“混搭”模式。如果昼夜形态的系统对讲故事有利,那我们就会保留;如果它反而破坏了故事的连贯性,我们就会加以改变,因为让给定的故事能够自洽才是我们的首要目标。
Q:作为一个玩家,我习惯根据任务预期分配时间。比如周末时间充裕就去做主线,下班后时间紧就去做支线或搜刮任务。但既然《黎明行者之血》中不分主线和支线,我该如何知道我接下来是要体验一个很长的事情,还是体验一个很短的事情?(官方宣称“叙事沙盒”中不会区分主线任务和支线任务)
A: 确实,我们没有在界面上放那种“完成此内容需耗时多久”的指示器,因为我们想避免那种人为的、虚假的沟通感。但我有百分之百的信心,玩家能从游戏世界和对话信息中清晰地判断出冒险的规模。
我们在对话设计上投入了大量心血,使其既能吸引玩家,又能提供足够的信息。当你和 NPC 交谈时,你应该能完全自然地理解自己正陷入什么样的故事:是前方有一场宏大的远征,还是仅仅是一个简短的任务。此外,我们所有的故事——哪怕是那些规模宏大的长篇任务——都被拆分成了较小的章节。极少会出现那种必须连续坐上很久才能完成的体验,通常一个小节、一个故事链条的游玩时长不会超过一小时,游戏里会有很多自然的停顿点,方便玩家存档休息并稍后返回。
Q:在演示中,制作组展示了两个小任务:一个是寻找失踪的人,另一个是帮人找小猪。这两个任务是同时进行的,但找人的任务有时间限制,如果没能用这段时间去找人他就会死掉,反之救人导致猪死的情况也可能发生。玩家不会预设这两个任务有彼此冲突的关系,且习惯于出于完美主义一口气完成两个任务。那对于任务设计师来说,你觉得这是个问题吗?遇到这种困境,你们团队是要解决它还是保留它?
A: 这个项目本质上就是在处理这种“两难境地”。我们想要解决开放世界游戏常见的通病:世界都要毁灭了,反派还在那儿等着你去森林里采花或玩小游戏。我们想要消除这种张力上的割裂感,所以“代价”是不可避免的。
我们希望玩家能尽可能享受故事,但这种享受的一部分来自于理解“故事是有筹码的”。在我们的游戏里,有些筹码是真实的:如果你耽误了太久,某些人确实会死掉。我很享受这种高风险故事的创作过程。至于“完美”,我们希望所有的结局和走向——即使不是那个世俗意义上的“完美结局”——也是令人满意的。它会有它专属的对话来交代发生了什么,以及后续的连锁反应。
我知道很多玩家习惯了“NPC 会一直等我”,这就是为什么我们要在这里谈论它。我们会通过一个篇幅较长的“序章”,有意识地教会玩家:在游戏打开、故事全面铺开后,你的每一个选择都有后果。我们在序章里可能会给玩家一点点“惊喜”或挫败,但当他们学到这一点后,在后续的主体流程中就不会再感到意外了。
Q:最后,对于中国的玩家社区,你有什么想分享的话吗?
A: 我们全队都对《黎明行者之血》感到非常自豪。希望大家在玩这款游戏时,能像我们开发它时一样享受其中。祝大家都能拥有伟大的游戏体验,我也非常期待看到你们能在我们准备的这个叙事沙盒中,亲手书写属于你们自己的故事。
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